01 junio 2011

Nunca segundas partes fueron buenas

Con esta frase nos deleitó el gran maestro de la literatura española Miguel de Cervantes Saavedra a través de un mítico personaje de El Quijote, el bachiller Sansón Carrasco.

Y bajo mi particular y peculiar punto de vista en multitud de ocasiones debemos darle la razón a esta frase, tanto en el mundo del cine como en el de los videojuegos. Sin embargo hay claras excepciones, véase en el cine Terminator y Terminator 2 (de las demás mejor hacer como que nunca existieron). En el caso de los videojuegos también tenemos, con matices, otro ejemplo en el que la segunda parte es muy buena también. Y digo también porque la primera fue una pasada.


Me refiero al caso de nuestro queridísimo fontanero Mario en la entrega de uno de los primeros juegos de "el cerebro de la besita" Super Mario World y el posterior Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Yo he tenido la gran suerte de tener ambos juegos, disfrutarlos y pasármelos. Primero como es natural tuve desde mi más tierna infancia la primera parte. En este juego nuestro admirado fontanero debe rescatar a la princesa Toadstool como viene siendo habitual en esta saga y en muchas otras historias (cambiando fontanero por otro personaje tendrás el argumento de más de la mitad de las películas de Disney, y que conste que muchas de estas pelis me encantan), para que luego digan que la plebe y la realeza no pueden estar juntos.

Ese era el argumento principal, claro está, pero en realidad nuestra única preocupación era completar el juego. El juego en sí era bastante largo, aunque un buen jugador que conozca bien los trucos se lo puede pasar de una manera rápida y sencilla. ¿Y cómo es eso posible en un juego relativamente largo, sobre todo teniendo en cuenta la época de lanzamiento? Pues muy sencillo, porque al igual que ocurría en el Super Mario Bros 3 el juego disponía de multitud de trucos e incluso caminos alternativos. Nuestro mapa principal era el siguiente:


Como podemos observar era un mapa bastante extenso, con las diversas fases marcadas bien mediante circulitos amarillos o rojos, bien mediante casa fantasma o bien por medio de castillos (en la imagen los castillos ya han sido completados, pues aparecen destruidos).

Lo de los dos colores de los circulitos tiene su razón de ser. Los círculos amarillos corresponden a fases normales, mientras que los círculos rojos corresponden a fases con truco que suelen abrirnos un camino o lugar alternativo.

Las casas fantasmas eran complicadas pues los enemigos fantasmas no se podían matar, sino que debíamos esquivarlos saltando por encima o agachándonos por debajo, o bien saltando sobre ellos con el salto alternativo que nos ofrecía el juego que consistía en saltar dando vueltas en plan sacacorchos. Este salto se utilizaba además para bajarnos de nuestro querido Yoshi, nuestro fiel compañero en algunas fases, siempre de manera opcional el usarlo o no. Recuerdo que había por lo menos una casa fantasma que tenía truco, la que aparece justo a la izquierda del segundo puentecito del mapa. Esta casa nos permitía acceder a una especie de fase bonus donde podíamos conseguir a Yoshi siempre que quisiésemos o en caso de tenerlo obtener vida extra, además de abastecernos con Champiñón, Flor de bolas de fuego o Pluma.

De hecho estos eran, junto con la clásica Estrella de invulnerabilidad temporal, los objetos especiales que nos ofrecía el juego. El Champiñón es otro viejo conocido, que como todo el mundo sabrá confiere a Mario un tamaño mayor y permite recibir un golpe extra sin morir, aunque devolviéndole a su estado pequeño. La flor también es una vieja amiga, que nos permite lanzar bolas de fuego con el fin de matar a los enemigos. Pero la gran novedad del juego era la Pluma, una auténtica gozada e imprescindible para lograr multitud de trucos del juego. La pluma nos otorgaba una capa amarilla con la que Mario no solo podía planera lentamente para controlar sus descensos mejor, sino que permitía otra serie de movimientos extra. Para empezar, podíamos girar en el suelo sobre nosotros mismos con el mismo botón de lanzar bolas de fuego con la flor, y si le dabas a un enemigo vulnerable con este giro, te lo cargabas. Pero la mejor parte de la capa no es esa, sino que la capa, al coger carrerilla suficiente, nos permitía salir volando, y una vez en el aire, podíamos bien planear al caer, o si uno era un experto se le podía dar a la capa forma de globo para poder seguir retomando el vuelo y no caer al suelo; o bien estaba la posibilidad de hacer una caída meteórica para destruir a nuestros enemigos de una manera muy efectiva (toda una gozada).

Finalmente estaban los castillos, algunos realmente complicados, nos ofrecían como reto final el enfrentamiento contra uno de los muchos hijos del Rey Koopa. Estos enfrentamientos podían ser muy variados (aunque algunos eran muy parecidos entre sí), pero siempre divertidos. Creo recordar que el castillo habitado por la única fémina de la camada del gran Koopa era una verdadera prueba de habilidad, con multitud de rodillos con pinchos.


Además, al final de cada castillo veíamos una animación diferente en la cuál Mario destruía el castillo correspondiente tras vencer al hijo de Koopa.

Pero el mapa del Super Mario World no se limita a lo que se muestra en la imagen. La isla de la calavera que se observa en el mapa no es otra cosa que una puerta que nos lleva a un mundo subterráneo donde entre otras cosas se encuentra el castillo final del Rey Koopa. Pero no es la única parte del recorrido oculto a primera vista. También estaba el camino opcional del Mundo estrella, un camino que nos permitía plantarnos rápidamente en el el castillo final del juego, siempre y cuando nos pasásemos este camino, claro está, pues algunas de sus fases eran realmente complicadas, además de que teníamos la dificultad añadida de tener que cumplir ciertos requisitos para poder avanzar en el mapa. También nos permitía teletransportarnos a otras zonas del mapeado por medio de las estreas situadas en las puntas de la estrella que forma el camino estrella. En este vídeo veremos cómo se logran los objetivos de este camino para poder avanzar (no es tan fácil como lo pintan aquí cuando te pilla de nuevas):


Como habréis podido observar en el vídeo, a veces nos encontramos a nuestro querido compañero de fatigas Yoshi como un bebé recién salido del huevo, además de estar en distintos colores, siendo el color verde el habitual. Para que crezca se puede ver también que había que alimentarlo con algunos enemigos. En cuanto a los colores hay que decir que el Yoshi verde común podía tragar las tortugas y lanzar su caparazón, pero que además de las tortugas verdes normales habían tortugas rojas, amarillas y azules. Las rojas permitían a Yoshi en lugar de lanzar su caparazón lanzar tres bolas de fuego. Las tortugas amarillas hacían que Yoshi tras saltar cayera al suelo dando un fuerte golpe de pisotón que levantaba un poco de humo que era capaz de matar a los enemigos. Finalmente la tortuga azul confería el que era para mí el mejor poder de todos, pues daba a Yoshi unas alas que le permitían volar libremente. He dado esta explicación para comentar ahora la diferencia entre los Yoshis de distinto color. Esta diferencia residía en el hecho de que el Yoshi de cada color adquiría el poder no solo dependiendo del color de la tortuga que tragaba, sino que su propio color le permitía adquirir el poder correspondiente. Por ejemplo, si un Yoshi azul traga una tortuga, este Yoshi podrá volar sea del color que sea, adquiriendo además el poder que le otorga la tortuga según su color.

En fin, que me estoy poniendo muy pesado con tanta explicación técnica y lo único que quería demostrar es que el Super Mario World se trataba de un juego divertidísimo y que a pesar de no poseer unos gráficos tan impresionantes como los alcanzados por otros lanzamientos de la Super Nintendo, era realmente completo y altamente rejugable. Una de las grandes obras maestras de la historia de los videojuegos. Pobres aquellos que no lo han probado nunca...


Por el contrario a lo ocurrido en la primera entrega, en el caso del Super Mario World 2: Yoshi's Island sí que podemos hablar de unos gráficos excelentes para una consola de 16 bits. Los escenarios eran de una gran diversidad, complejidad y calidad en comparación con lo visto en la primera entrega. A veces incluso sobrecargado, como en una fase cansina en la que habían monos en unos árboles que recuerdo que no paraban de molestar. Es más, este juego no solo poseía unos excelentes gráficos, sino que además siendo un juego de jugabilidad en 2D en su mayor medida, los gráficos eran en 3D.

Además, la historia del juego nos muestra una de esas hoy en día tan de moda precuelas, pero que por aquel entonces era algo más novedoso, con Magikoopa (un enemigo que aparece por primera vez en un juego de Mario en la primera entrega de esta saga) tratando de secuestrar a los bebés que en un futuro serán los bigotudos hermanos Mario y Luigi. Sin embargo solo consigue quedarse con Luigi, pues en su intento de rapto Mario cae en la isla de los Yoshis. Un Yoshi verde lo recogerá y tratará de devolverlo a su hogar. Una historia entrañable, con la presencia también de un Rey Koopa todavía bebé también, el cuál se pondrá celoso de Mario por montar en un Yoshi y tratará de hacernos la vida imposible.

En cuanto a la mecánica del juego, manejaremos al bebé Mario montado en un Yoshi, o más bien se puede decir que manejaremos a Yoshi, el cuál podrá tragarse a algunos enemigos y poner huevos que podrá utilizar a modo de proyectil, tanto para atacar a los enemigos como para golpear algunos bloques y así resolver "puzles". Pero mejor que explicarlo será que lo muestre en un vídeo.


En este vídeo podéis ver un ejemplo de la mecánica del juego e incluso las explicaciones-tutorial que el propio juego ofrece. Como se puede observar, cuando un enemigo golpea a Yoshi, el bebé Mario sale flotando en una burbuja y no dejará de llamarnos con un soniquete cargante hasta que lo volvamos a recoger o bien pasen los 10 segundo de cuenta atrás tras lo cual perderemos esa vida.

Pero no se limitaba a eso la cosa (que no es poco) sino que en algunas fases Yoshi se transformaba en vehículos como si fuese un transformer a la inversa. En este vídeo podréis ver cómo se transforma tanto en helicóptero como en submarino, todo perfectamente explicado por un jugón alemán. Puede que hubiese alguna transformación más, ha pasado mucho tiempo desde que jugué (creo que había algo parecido a un trineo en una fase de nieve). También podréis ver cómo Yoshi puede patalear en el aire para aguantar un poco más en el aire e incluso aumentar su salto, además de su capacidad de emplear las pepitas de una sandía a modo de metralleta.


El juego ofrecía otras muchas variantes, además de poder conseguir objetos especiales que llevábamos en el inventario que podíamos usar en cualquier momento según nuestras necesidades. Recuerdo que para conseguir ciertos logros había que coger muchas estrellitas y con estos objetos podías conseguir las que te faltasen para completar el objetivo. También podías recargarte los huevos (no seáis mal pensados, bribones).

En cuanto a los enemigos finales, había de todo tipo, y muy diferentes. Habían bolas con pinchos gigantes, gelatinas también gigantes, un monstruo de lava. Siempre había que buscar la manera de derrotarlo, lo cual ofrecía interés y diversión a la partida.
El enemigo final además era muy divertido, y no era ni demasiado fácil, ni desesperante, sino todo lo contrario, como a mí me gustan. Consistía en un Koopa o Bowser agigantado mágicamente, cortesía una vez más de Magikoopa, tras haberle vencido previamente en un duelo de ondas expansivas en el suelo.


Por tanto con esta saga no puedo afirmar eso de que segundas partes nunca fueron buenas, ni tampoco decir que la segunda parte es mejor, porque ambos juegos son una pasada, dignos del más exigente de los jugones.

2 comentarios:

  1. Buah macho, genial artículo. Realmente ves los gráficos que tenía el Yoshi's Island y son increibles para una consola de 16 bits, de hecho tienen un toque muy similar a los gráficos de muchos de los juegos indies en 2D que están haciendo útimamente y que me encantan.

    He alucinado viendo el vídeo del Super Mario World en el castillo, porque el nivel de dificultad me parece brutal y el menda que está jugando se controla el nivel de una manera acojonante...

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  2. Sí tío, los gráficos son Yoshi's Island sí que soy increíbles para la época, pero es en gran medida gracias a una segunda versión del Chip Super FX, como comenté en otro artículo al respecto, jejeje. En cuanto al castillo sí que se nota que el tío lo tiene muy viciado. De todas maneras es verdad que he depurado mi calidad de juego con respecto a cuando era un chaval y puede que ahora me lo pasase mejor que lo hacía, lo cual no quita que siga siendo chungo. Estos dos juegos son dignos de pillarse en emulador y completarlos. Estoy por pillar el primer juego, que hubo un secreto que en su momento no supe conseguir y ahora ya sé cómo se hace, en la pantalla del Puente de Quese, jejeje.

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